עקרונות האנימציה (בתרגום לעברית)

charmainמאת: מייקל ב. קומט.
תרגום לעברית: ניר חרמוני.

לחצו כאן לגרסה המקורית באנגלית.
כל הזכויות על המאמר והאנימציות שמורות למייקל ב. קומט © 1999.
הגרסה העברית פורסמה במקור בשנת 2000, באתרו של ניר חרמוני.


הקדמה

אנימציית דמויות. הביטוי מזכיר מגוון של תמונות – ממטאטאים מהלכים ועכברים מדברים, עד חרקים מרקדים וצעצועים שיכולים לעוף. אך צריך להיות מודעים גם לשעות ארוכות של תכנון, ציור, בדיקות ושיפורים, ואימונים, אימונים, אימונים. אמנות לא קלה, אך מספקת.

עם התקדמות המחשבים, הרבה יותר אנשים נחשפו לקסם ולכלים של יצירת דמויות ממוחשבות איכותיות. אבל “איכותי” לא אומר שזה קל לעשייה. אנימטורים חשובים רבים בילו שנים על גבי שנים באימון ולמידה של אומנותם. מתוך כלל התחומים בגרפיקה ואמנות ממוחשבת, אנימציה היא ודאי אחת הקשות שבהם.
לאנימטור לא מספיק רק ידע טכני של איך לצייר ולהציב דמויות, אלא דרוש לו גם חוש תזמון חד, אבחנה, הבעה ותנועה. צריך להיות שחקן, לדעת מה הופך משהו לטבעי וחי. בשילוב התחומים הנרחבים הללו, האנימטור יכול ליצור משהו שהוא בחזקת קסם… להפיח חיים בדמות דוממת.
המאמר מציג מספר עקרונות שרבים מהמאסטרים באנימציה הקלאסית גילו ולמדו במהלך מסעם לחקר אמנות האנימציה. העקרונות הללו ישימים באותה מידה לטכניקות מסורתיות של אנימציית דמויות (פלסטלינה, עצירת תנועה וכולי) כמו גם לאנימציה ממוחשבת. בנוסף לכמה מהעקרונות הבסיסיים, כללתי גם ואריאציות חדשות וצירופים של העקרונות, הודות לחברים מסוימים בפורום CGChar (ראו ב”תודות מיוחדות”).

כל אחד מהעקרונות מוצג ומוסבר בעזרת טקסט ודוגמה ממשית באנימציה. המטרה היא לא רק להגדיר מהו העיקרון, אלא גם להראות איך והיכן ניתן יהיה להשתמש בו במקרה אמיתי. בפני עצמן, אלו הן הנחיות, חוקים שצריך ללמוד, לתרגל ולהבין. בשימוש נכון ובשילוב עם חוש דרמטי, יעזרו העקרונות הללו ליצור אנימציית דמויות אמיתית ומבדרת.

אני מקווה שהקוראים ימצאו שהמאמר אינפורמטיבי ושימושי. אם יש לכם שאלות או הערות, אנא שלחו אותן ל-comet@comet-cartoons.com. גם אני עדיין לומד ומתרגל את אמנות האנימציה, ומלא יראת כבוד מול  המאסטרים שניסחו את החוקים האלה.

שנים עשר עקרונות האנימציה הבסיסיים
שנים עשר עקרונות האנימציה הבסיסיים מפורטים בהמשך. אולי תראו אותם בצורה שונה במקצת או בסדר אחר במאמרים, מגזינים או ספרים שונים. סידרתי אותם בסדר הזה כי אני מרגיש שקל יותר ללמוד אותם כך. אפשר ללמוד אחד, ולהתקדם כל פעם בהסתמך על הידע הקודם. אני חושב גם שהם קשורים ביניהם, והזרימה מאחד לשני פשוטה יותר בסדר הזה.

1 .  תזמון (Timing)
2 .  האצה והאטה (Ease In and Ease Out)
3 .  קשתות (Arcs)
4 .  הקדמה / ציפייה (Anticipation)
5 .  הגזמה (Exaggeration)
6 .  מעיכה ומתיחה (Squash & Stretch)
7 .  פעולה משנית (Secondary Actions)
8 .  המשכיות (Follow Through) ותנועות חופפות (Overlapping Actions)
9 .  תנועה ישירה ופוזה לפוזה (Straight Ahead or Pose to Pose)
10 . העמדה (Staging)
11 . עניין (Appeal)
12 . אופי (Personality)

אם יודעים מתי, איפה ואיך ליישם את הכללים הבסיסיים האלה, וממש מבינים אותם, אפשר ליצור אנימציית דמויות מוצלחת. חשוב לזכור שהנקודה היא לא לזכור את העקרונות בעל פה. לאף אחד לא אכפת אם אתה מכיר את הרשימה הזו או לא. מה שחשוב הוא האם אתה באמת מבין את הרעיון מאחורי הדברים ויכול להשתמש בו.  אם זה המצב, זה יבוא לידי ביטוי בעבודתך באופן אוטומטי.

1. תזמון (Timing)
זה אולי נראה טיפשי לכלול משהו בסיסי כמו תזמון ברשימה. ברור שתזמון הוא מהות האנימציה. המהירות שבה חפץ זז נותנת מושג מהו החפץ ולמה הוא זז. עפעוף של עין יכול להיות מהיר או איטי. אם הוא מהיר, הדמות תיראה ערנית. אם העפעוף איטי הדמות תיראה עייפה ואדישה.
ג’ון לסיטר נתן דוגמה טובה במאמר המפורסם שלו מסיגגרף, דמות שראשה פונה ימינה ושמאלה. הוא הראה את אותה תנועה בדיוק בתזמונים שונים, והדגים איך אפשר לפרש את התנועה בצורות שונות בהתבסס על התזמון בלבד. אם הראש פונה ימינה ושמאלה באיטיות רבה, הדמות נראית כאילו היא מותחת את צווארה. מהר יותר, והתנועה נראית כמו “לא”. ממש מהר, וזוהי תגובה של הראש בעקבות מכה ממחבט בייסבול. 
קיום חוש תזמון מוצלח הוא קריטי לאנימציה טובה. אנימציה קרטונית (CARTOONY) מאופיינת בדרך כלל במעבר מהיר מפוזה לפוזה. אנימציה ריאליסטית  נוטה יותר לכיוון של מעבר הדרגתי בין התנוחות. אך בשתיהן נדרשת תשומת לב קפדנית לתזמון כל פעולה.
נדמה לי שצ’אק ג’ונס אמר “ההבדל בין תזמון נכון לתזמון הכמעט נכון, הוא כמו ההבדל בין ברק לגחלילית.”

דוגמאות:
סיבוב הראש ב-60 תמונות – נראה כמו תנועת התמתחות.
סיבוב ב-30 תמונות – דומה לתנועה של “לא לא לא”.
סיבוב ב-5 תמונות – נראה שהראש בדיוק קיבל מכה.

שימו לב איך בכל הדוגמאות מצבי המפתח הם זהים, אבל שינוי פשוט בתזמון גורם לתנועה להתפרש בצורה אחרת לגמרי.

2. האצה והאטה (Ease In & Ease Out)
כאן מדובר על תנועה שמאיצה בהדרגה או מאיטה כשעוברים מתנוחה לתנוחה. אובייקט או איבר בגוף יאטו כשהם מתקרבים לתנוחת היעד או יתחילו לנוע ממנוחה בהדרגה.
לדוגמא, כדור קופץ נוטה להאט ולהאיץ בצורה משמעותית כשהוא בשיא הגובה. בתנועה למעלה, כוח המשיכה משפיע ומאט את התנועה עד לעצירה, ואז מתחילה התנועה למטה שמאיצה בהתמדה עד הפגיעה בקרקע.
חשוב להדגיש שבמונח “בהדרגה” הכוונה היא לא בהכרח “באיטיות”. מה שזה אומר זה שהגוף לא נע במהירות קבועה ואז עוצר פתאום בפריים אחד. לאנימציה מהירה של סרטון מצויר, אפשר להאיץ ולהאט במשך מספר פריימים קטן. אפילו שלושה פריימים של האצה והאטה יעזרו למנוע מראה קשיח מדי או מכני.
כשמדובר על אנימציית דמויות, ברוב המקרים יש שימוש בהאצה והאטה. אפילו אם כל התנועה זה סיבוב הראש, עדיף לתת כמה פריימים ולהיכנס לתנועה בהדרגתיות כדי לרכך אותה.

דוגמאות:
כדור קופץ – הכדור משמאל נע במהירות קבועה ונראה מקוטע. הימני מאיט ומאיץ בקצה התנועה, שנראית חלקה וטבעית יותר.
זרוע – ללא האצה/האטה, גרוע – נראה מאד מכני וממוחשב.
זרוע – עם האצה/האטה, טוב – הרבה יותר טבעי וזורם.

3. קשתות (Arcs)
בעולם האמיתי כמעט כל התנועות הן עגולות. ביצירת אנימציה צריך לנסות להזיז את הגופים בתנועות שיוצרות קוים מעוגלים ולא בקווים ישרים. נדיר שדמות או חלק ממנה ינועו בקו ישר. אפילו תנועות גוף גדולות כשהולכים עם מטרה מוגדרת נוטות להיות עגולות ולא ישרות לגמרי. כשזרוע מושטת לכיוון משהו, היא נוטה לנוע בקשת.
עדיין בדוגמה של תנועת הראש, הוא מסתובב בתנועה קשתית. כלומר, אם הדמות מסובבת את הראש מימין לשמאל, בנקודת האמצע הראש אמור להיות בנטייה למעלה או למטה, תלוי לאן הדמות מסתכלת. זה מונע מהסיבוב להראות קווי לגמרי או מכני מדי.

דוגמאות:
כדור קווי, גרוע – תנועה קווית שנראית קשיחה מדי.
כדור קשתי, טוב – אותה תנועה בקשת נראית טבעית יותר.
סיבוב ראש קווי – קשיח ומכני.
סיבוב ראש קשתי – טבעי יותר ומעניין.

4. הקדמה / ציפייה (Anticipation)
תנועות באנימציה קורות בדרך כלל בשלושה שלבים. ההכנה לתנועה, התנועה עצמה ואז המשכיות מעבר לעיקר התנועה. החלק הראשון נקרא “הקדמה” (או ציפייה).
בכמה מקרים ההקדמה דרושה מבחינה פיזיקלית. למשל, לפני שאפשר לזרוק כדור חייבים להניף את היד אחורה. ההנפה לאחור היא ההקדמה, הזריקה עצמה היא התנועה.
ההקדמה שימושית להכין את עינו של הצופה לתנועה הקרבה ובאה. באופן כללי דרושה הקדמה ארוכה לתנועות מהירות. בסרטים מצויירים קלאסיים, קורה הרבה שדמות מזנקת מחוץ לתמונה ומשאירה מאחוריה עננת אבק. בדרך כלל, מיד לפני הזינוק ישנה תנוחה בה הדמות מרימה רגל ומכופפת את שתי הזרועות כאילו היא מתכוננת לריצה. זו התנוחה המקדימה לזינוק אל מחוץ למסך.
באופן כללי, לאנימציה ברורה ויעילה, הצופה צריך לדעת מה עומד לקרות (הקדמה), מה קורה (התנועה עצמה) ומה קרה (קשור להמשכיות התנועה).
רוב התנועות של דמויות דורשות צורה כלשהי של הקדמה, בעיקר אם זה ממצב מנוחה. למשל, לפני שדמות לוקחת צעד, היא צריכה להעביר את המשקל לרגל אחת כדי להרים את השנייה – עוד סוג של הקדמה.

דוגמאות:
כדור נע – הכדור העליון פשוט זז מצד לצד, אך התחתון מקדים את התנועה לפני שהוא זז ומשדר מה עומד לקרות.
ג’וק קופץ, גרוע – הג’וק קופץ ללא כל הכנה ופשוט לא נראה טוב.
ג’וק קופץ עם הקדמה – כאן הג’וק קופץ למעלה אחרי שהוא יורד למטה כהכנה לתנועה העיקרית.

5. הגזמה (Exaggeration)
הגזמה משמשת להדגשת תנועה. צריך להשתמש בה באופן זהיר ומאוזן, לא בשרירותיות. בדקו מה המטרה בתנועה מסוימת או ברצף של תנועות ואילו חלקים צריכים להיות מוגזמים. התוצאה היא אנימציה שנראית טבעית ומבדרת יותר.
אפשר להגזים תנועות יחידות, למשל יד שנעה מעט יותר מדי לרגע תוך כדי הנפה קיצונית. אפשר להגזים פוזות שלמות, אולי בהטיה של הדמות מעט יותר מהנורמלי. בדרך כלל כשעושים אנימציה בהתאם לדיאלוג, מקשיבים לדיבור ובוחרים נקודות שנשמעות חשובות יותר ובעלות משמעות, ואז מדגישים תנועות ופוזות שקורות בנקודות האלה. העיקרון הוא לקחת משהו ולהגזים אותו כדי לתת לו יותר אופי, אבל לא יותר מדי עד שהוא יאבד אמינות.

דוגמאות:
ג’וק מצביע, גרוע – תנועה עדינה, לא מודגשת מספיק.
ג’וק מצביע, הגזמה טובה – התנועה הרבה יותר מודגשת וברורה. ברור שהוא כועס.

* יש לשים לב שבהרבה מקרים גם עדינות זה טוב. משחק טוב ואנימציה מוצלחת נובעים מתנועות רגועות יחד עם הגזמה פה ושם. הדוגמה הראשונה כמעט מפחידה ברוגע שלה… הוא נראה כועס, אבל בשליטה… לא ברור אם הוא עומד להתפרץ. אולי חסרה תנועה כלשהי בעמוד השדרה. הדוגמא השנייה מוגזמת יותר ויכולה להתאים כחלק מאנימציה גדולה יותר, בעיקר אם מדובר בסרטון בסגנון קלאסי.

6. מעיכה ומתיחה (Squash and Stretch)
“מעיכה ומתיחה” היא טכניקה לשנות צורה של גוף באופן שמדגים עד כמה הוא קשיח. לדוגמה, אם כדור גומי קופץ על הרצפה הוא משוטח ברגע הפגיעה. זהו עקרון המעיכה. כשהוא יתחיל לנוע למעלה הוא יימתח בכיוון התנועה. מעיכה ומתיחה בוצעו בהתחלה כדי למנוע קפיצות בתנועה, מכיוון שלא היה אפשרי לעשות טשטוש תנועה (Motion Blur). בכל מקרה, גם במקרים בהם אפשר להשתמש בטשטוש תנועה, עדיין יכולות להיות סיבות למעוך ולמתוח.
הערה חשובה בנוגע למתיחה/מעיכה – לא משנה איך הגוף משתנה, הוא חייב להיראות כאילו הוא שומר על הנפח שלו. כלומר, אם כדור שטוח פי 2 מהרגיל בזמן פגיעה בקרקע, הוא צריך להימתח פי 2 לרוחב כדי לשמור על אותו נפח. אם דמות או חלק ממנה לא שומרים על נפח אחיד בזמן מעיכה ומתיחה, האמינות פוחתת.
הדוגמה הנפוצה ביותר באנימציית דמויות הם השרירים. כששריר מתכווץ הוא נמעך וכשהוא מתארך הוא נמתח. לא כל חלק בגוף של דמות ריאליסטית צריך להתנהג ככה. השלד, למשל, או עיניים וכדומה לא ישתנו במידה משמעותית, למרות שהבשר מסביב להם כן ישנה צורה.
רוב האנשים משתדלים לא להשתמש בשינויי גודל פשוטים למעיכה ומתיחה.  במציאות חלקים מסוימים בגוף משתנים בצורה אחרת מאשר סתם שינוי גודל למעלה או למטה. השגת מעיכה ומתיחה ממוחשבים שייראו טוב כמו דמויות מצוירות מהווה אתגר, מכיוון שקשה ליצור עיוותים אקראיים בצורות.
גופים קשיחים יכולים גם הם להימעך ולהימתח. תיזכרו במנורות מ-Luxo Jr.. המנורה היא גוף מתכתי קשיח. אך לפני שהיא קופצת היא מקדימה את התנועה בכריעה למטה וכפיפה. הכיפוף הזה הוא בעצם מעיכה ומתיחה.

דוגמאות:
כדור קופץ ונמעך – הכדור השמאלי הונפש ללא מעיכה ומתיחה, לעומת הימני שמשנה את צורתו. שימו לב איך הימני לא משנה צורה במתיחה פשוטה.  התוצאה מקנה תחושה של גמישות, פחות קשיחות לכדור הימני.
הבטן של הג’וק מתכווצת – כאן הג’וק מלטף את בטנו והיא נמתחת ונמעכת.

7. פעולה משנית (Secondary Action)
תנועה משנית היא תנועה שקרתה בגלל תנועה אחרת. לדוגמה, אם כלב רץ ופתאום עוצר, האוזניים שלו כנראה ימשיכו לזוז עוד קצת. דוגמה נוספת –  אם חיזר הולך עם אנטנה על הראש, האנטנה כנראה תתנדנד כתוצאה מן התנועה העיקרית של הגוף. זוהי תנועה משנית, והיא נגרמת בגלל התנועה העיקרית.
תנועה משנית יוצרת עניין וריאליזם באנימציה. היא צריכה לבוא כך שאפשר יהיה להבחין בה אך לא להאפיל על התנועה העיקרית.

דוגמאות :
נענוע מחושים על ג’וק – הג’וק מביט הצידה ומבחין במצלמה. תנועת המחושים היא תנועה משנית. היא נגרמת מתנועות הגוף והראש. זו לא התנועה העיקרית, אך היא משפרת את הסצנה הכללית ומוסיפה לעניין.

8. המשכיות (Follow Through) ותנועות חופפות (Overlapping Action)
המשכיות היא התנועה בסוף התנועה. ברוב המקרים גופים לא עוצרים פתאום, אלא נוטים להמשיך ולנוע מעבר לנקודת העצירה שלהם. למשל כשזורקים כדור, היד תמשיך לנוע לאחר שהכדור מתחיל לעוף. זה נקרה “המשכיות”.
אפילו במקרה שדמות הולכת ונעצרת, למרכז הכובד יש נטייה להמשיך מעט בכיוון התנועה ואז לעצור. זוהי דוגמה נוספת של המשכיות.
תנועה חופפת קשורה להמשכיות ולתנועה משנית. בדרך כלל, אם דמות נכנסת לתנוחה או זזה או מפסיקה לזוז, לא רצוי שכל החלקים בגוף יתחילו לנוע ויעצרו בדיוק באותו זמן. אם זה המצב התנועה תיראה מאד קשיחה ומכנית. ההסטה הקלה הזאת בזמנים נקראת תנועה חופפת.
לדוגמה מצב בו דמות עומדת. לפתע היא מעבירה משקל מרגל לרגל, שמה את היד על הירך ועם היד השנייה מצביעה למצלמה.  כדאי לשבור את התנועה כך שכל חלק יזוז בזמנים מעט שונים. כמעט כל תנועה יכולה לחפוף לתנועות אחרות. דוגמה נוספת היא כשדמות קופצת למעלה ונוחתת על הקרקע. במקום ששתי הרגליים יגעו ברצפה באותו זמן והידיים ינועו אחורה ( דוגמה טובה להמשכיות) לאזן את הנחיתה, והכל באותו פריים, כל רגל יכולה לנחות בתזמון מעט אחר והידיים יכולות להמשיך לנוע גם מאוחר יותר.
באופן כללי רבות מהתנועות המשניות הן גם תנועות חופפות. כלומר, רוב חלקי דמות שמושפעים מהתנועה של חלק גוף אחר (שהיא בעצמה תנועה משנית), נעים בתנועות חופפות. דוגמה נוספת לכך היא קוקו (בשיער). כשדמות מזיזה את הראש הקוקו נע כתנועה משנית. כשהראש מפסיק לזוז (התנועה העיקרית) הקוקו ימשיך לנוע עוד קצת לפני שהוא יעצור (התנועה שלו חופפת לתנועה העיקרית).

דוגמאות:
המשכיות תנועה בכדור – הכדור העליון פשוט זז ומפסיק, בעוד שהכדור התחתון ממשיך מעבר לנקודת העצירה ואז חוזר ועוצר (המשכיות).
יד של ג’וק – המשכיות וחפיפה – היד של הג’וק מונפת מעלה עם המשכיות וחפיפה. כף היד והזרוע ממשיכות לנוע מעבר לנקודת העצירה, ואז חוזרות למקום העצירה. נוסף לזאת, ניתן לראות תנועה משנית בכך שהזרוע נעצרת לפני כף היד. כלומר, ליד לוקח קצת יותר זמן משאר החלקים לעצור. זה שובר את התנועה ויוצר חפיפה כך שלא כולם נעצרים באותו זמן.

מכיוון שעיכוב חלק משרשרת (כמו יד, רגל, מחושים וכדומה) היא דוגמה מאד נפוצה של תנועה חופפת, ניתן לה שם מיוחד – “תנועה המשכית של מפרקים” (Successive Breaking of Joints). המשמעות היא שכל חלק בשרשרת נע ונעצר קצת אחרי זה שלפניו, על ידי הזזה קלה של זמן התנועה שלו. זה מקנה לתנועה תחושה יותר אמיתית, דמוית שוט, כמו שאפשר לראות בדוגמה הזו.

9. תנועה ישירה ופוזה לפוזה (Straight Ahead & Pose to Pose)
ישנן שתי שיטות בסיסיות ליצור אנימציה. בשיטת ה”תנועה הישירה”, האנימטור מצייר או מזיז גופים בכל פריים על פי הסדר. לדוגמא, האנימטור מצייר את הפריים הראשון באנימציה, אז את השני, וכן הלאה עד שהרצף מושלם. בשיטה הזאת יש ציור או תמונה אחת לפריים. השיטה מביאה בדרך כלל לתוצאות רעננות ויצירתיות יותר, אך קשה לתזמן או לנסות לתקן את האנימציה.
הגישה השנייה היא פוזה לפוזה. בשיטה זו יוצרים תנוחות חשובות (תנוחות מפתח) ואז יוצרים את החיבורים ביניהן. זוהי גם הגרסה הממוחשבת לאנימציה, שיטת ה”קיפריים” (Keyframe).  היא מצוינת לכוונון הזמנים ותכנון של האנימציה מראש. מחליטים על תנוחות המפתח ושאר האנימציה נובעת משם. זה מאד נוח כשיש תנועה או תנוחה מסוימות שצריכות לקרות בדיוק ברגע מדויק אחד. תמיד ידוע מראש מה יקרה.
ההבדל העקרוני בין שתי השיטות הוא שבפוזה לפוזה אתה מתכנן, ויודע מראש ובדיוק מה יקרה.  בשיטה הישירה אתה לא ממש יודע מה ייצא עד שסיימת את הקטע. כשמשתמשים במחשבים, רוב האנשים נוטים לנקוט בגישה המשלבת את שתי השיטות – מתכננים מראש את הפוזות, ועושים אנימציה ישירה לקטעים שבין הפוזות. (ראו סעיף 17 בהמשך, התוויה כללית/פירוט)

דוגמאות:
איורים מקדימים – אלה איורי הפוזות שציירתי לפני שעבדתי על האנימציה “Ladies Man”, אותה אפשר למצוא בדף האנימציות שלי.

10. העמדה (Staging)
העמדה – הצגת תנועה או פריט כך שהם מובנים בקלות. באופן כללי, פעולות צריכות לבוא אחת אחת.  אם קורים יותר מדי דברים בבת אחת הצופים לא יוכלו להחליט לאן להסתכל והכוונה תלך לאיבוד. אלמנט חשוב בהעמדה הוא הצללית של הדמות. צריך להיות מסוגלים לזהות את התנוחה או את הדמות  גם אם הם נראים רק בצללית שחור לבן ללא פרטים אחרים. אם אי אפשר “לקרוא” את התנוחה של דמות בצללית סימן שהיא לא מודגשת מספיק וצריך לשנות אותה.
חשוב לבדוק כל תנוחה של הדמויות ולראות האם היא ברורה לצופים באופן נכון ומספק. חשוב גם לוודא שאין סתירות בין חלקים שונים באותה דמות. למשל אם מעמידים תנוחה עצובה אז הדמות רוכנת קדימה, ראש כפוף, הידיים תלויות לצד הגוף, המצלמה גבוהה… אבל אם לדמות יש חיוך גדול על הפרצוף זה לא מתאים לתנוחה הכללית.
עוד נושא חשוב הוא העמדה של מספר דמויות במקביל. חשוב לדעת לאן הצופים מסתכלים בכל רגע נתון. דמויות ברקע צריכות לנוע כך שהן “חיות”, לא דוממות, אך לא יותר מדי שלא יגנבו את תשומת הלב מהדמויות העיקריות. העמדה כזו קשורה מאד לעקרונות עריכה ובימוי. ספר מומלץ ביותר בנושא זה הוא “Film Directing: Shot by Shot” של סטיבן כץ.

דוגמאות:
צללית גרועה – הצללית של הדמות לא ברורה מספיק (למרות שהזרוע הכהה על הגוף הבהיר עוזרת להבנה).
צללית טובה – הצללית ברורה הרבה יותר. אפשר להבחין ממנה מה כוונת הדמות.

11. עניין (Appeal)
במובן של “כל מה שנעים לראות”. זה יכול לנבוע מקסם אישי, עיצוב, פשטות, תקשורת… עניין יכול להיווצר משימוש נכון בעקרונות אחרים כמו הגזמה בעיצוב, הימנעות מסימטרייה, תנועות חופפות, ועוד. רצוי להימנע משימוש בצורות ותנועות חלשות או מגושמות.
יש לשים לב שעניין לא אומר בהכרח שדמות היא טובה באופייה. למשל, בסרט הקלאסי של דיסני “פיטר פן”, קפטן הוק הוא דמות רעה, אך רוב האנשים יסכימו שלעיצוב ולדמות יש קסם. אותו הדבר נכון לגבי הופר ב”באג לייף”. למרות שהוא רשע ונבזי, העיצוב והאפיון/אישיות שלו מעניינים ומושכים.

12. אופי (Personality)
זה לא ממש עקרון אמיתי באנימציה, אלא יישום נכון של שאר העקרונות. אופי הוא מה שיהפוך אנימציה למוצלחת. הרעיון הוא שהיצור המונפש הופך להיות חי באמת וממש נכנס לתפקיד. דמות מסוימת לא תבצע את אותה פעולה בצורה דומה בשני מצבי רוח שונים. שתי דמויות לא ינועו בדיוק באותה צורה. חשוב לשמור על הייחודיות של אופי הדמות, אך באותו זמן לדאוג שהיא תהיה מזוהה על ידי הקהל.
האופי ואישיות הדמות תלויים במה שעובר באותו זמן בראשה, כמו גם ההתנהלות האופיינית לה ומנהגיה הרגילים. רקע במשחק מהווה עזרה חשובה, וזה רעיון טוב לאנימטור לקחת שיעורי משחק או אלתור. 

עקרונות נוספים מעבר לשנים עשר הבסיסיים
הסעיפים הבאים הם שילוב, או תוספות של שניים עשר העקרונות הבסיסיים. הם מצריכים הבנה טובה ואימון ניכר של הבסיס, אך נפוצים מאד בפני עצמם. זו הסיבה שהם מובאים כאן בנפרד.
תודה מיוחדת לג’רמי קנטור וקן קופ שאחראים לרוב התוספות הללו. רוב הטקסט הבא נכתב ישירות בידיהם.

0. הבנה אמיתית של שנים עשר הגדולים
שמתי את זה כמספר אפס מכיוון שבעיניי זה לחלוטין העיקרון החשוב ביותר. אני מכיר הרבה אנשים ששיננו את שניים עשר העקרונות הבסיסיים עד שהם יכולים לחזור עליהם בכל רגע נתון. אבל לדעת בעל-פה אוסף חוקים ולהבין אוסף חוקים הם שני דברים שונים בתכלית. הבנה פירושה לדעת מתי ואיפה להשתמש בהם (אם בכלל) ובאיזה עוצמה. אולי אתה לא צריך להשתמש בכולם בכל הזדמנות. חלק מהחוקים פשוט לא מתאימים למצבים מסוימים. לעתים קרובות מדי אני נתקל בציות עיוור לחוקים ובתוצאותיו – מעיכה ומתיחה של כדורי באולינג, יותר מדי הקדמה לפני קפיצה של חתול (בגלל היחס בין המשקל לנפח שלו, והעובדה שהשלד החתולי בנוי ממילא במצב של הקדמה לקפיצה, החתול לא צריך לכרוע עוד לפני קפיצה. הוא פשוט נמתח מהתנוחה הרגילה שלו, שהיא נמוכה מספיק).
אם הבמאי מבקש ממך לעשות את הדמות כבדה יותר, לא תמצא את התשובה על ידי קריאה נוספת של שניים עשר הגדולים. זה לא קיים שם. התשובה נמצאת בהבנה של העקרונות הבסיסיים ושילוב כמה מהם בצורה יעילה.
שוב, חשוב להבין באמת את ה-12 הגדולים. כל השאר זה שימוש בהם לפתרון מצבים מסובכים יותר. אני כמעט מתפתה לקרוא להם חלקי דיבור באוצר המלים של האנימטור. אני יכול לתת דוגמאות לכמה בעיות שאפשר לפתור באמצעות הכרות טובה עם 12 הגדולים.

13. משקל
בעצם זה עניין של להתייחס כיאות ל-1 (תזמון), 2 (האצה והאטה), 3 (קשתות), 4 (הקדמה), 5 (הגזמה), 6 (מעיכה ומתיחה), 7 (תנועה משנית), 8 (המשכיות וחפיפה), ו-10 (העמדה). למרות זאת אני חושב שראוי להיות כאן סעיף מיוחד, בעיקר בגלל שזה משהו שלעתים קרובות חסר בהרבה אנימציות דמויות ממוחשבות.
למד להבין את העקרונות הבסיסיים הללו ואיך ליישם אותם כדי להראות משקל.

דוגמאות:
כדור כבד וכדור קל – הכדור השמאלי נראה קל יותר, והימני כבד יותר. 
ג’וק דוחף – קל – הג’וק דוחף קובייה שנראית קלה.
ג’וק דוחף – כבד – הג’וק דוחף קובייה שנראית כבדה.

14. הצבת הדמות ואנטומיה (Posing and Anatomy)
זוהי פחות או יותר תת-קטגוריה של “העמדה” ו”עניין”, אבל שוב נראה לי שזה מספיק חשוב כדי לקבל סעיף משל עצמו. אין לבלבל את זה עם סעיף 9 (פוזה לפוזה או תנועה ישרה) שעוסק רק בהבדל בין שתי הטכניקות. אני מדבר על מתן תשומת לב ראויה לאנטומיה (המבנה הפנימי של דמויות) ולפוזות “מעניינות”. שים לב למיקום מרכז הכובד, בעיות איזון, סימטרייה רבה מדי וכולי.

15. העמדה ותנועה לא סימטריות (Non-symmetrical Posing and Performing)
ושוב, פחות או יותר תת קטגוריה של “עניין” ו”תנועה חופפת”. זה בהחלט נכנס תחת קטגוריית “הפישולים הכי גדולים באנימציית דמויות”, ולכן ראוי לסעיף עצמאי ברשימה הזו. יש להיזהר מפוזות שבהן החלק השמאלי של הדמות הוא תמונת ראי של החלק הימני (Twins) או אנימציות שבהן למשל שתי הידיים מגיעות לנקודה הקיצונית בתנועה בדיוק באותו פריים. צריך לשבור את האחידות.

דוגמאות:
לא טוב – העמדה ואנימציה סימטריות – לג’וק יש פוזה סימטרית לא מוצלחת, ובנוסף לזה הוא מתחיל ומפסיק לנוע בדיוק באותה נקודה בזמן (תזמון סימטרי). לעתים קרובות מכנים את הסימטריה הזו בשם “twins”  או “twinning” לאנימציה, מלשון תאומים, התאמה.
טוב – העמדה ואנימציה א-סימטריות – זו אותה תנועה אך עם העמדה ואנימציה מעניינות יותר, א-סימטריות, ותזמון לא אחיד. שימו לב שהאנימציה יכלה להיות מהירה יותר, אך כדי להדגים את הנקודה היא נעשתה בצורה איטית ומרחפת מעט. גם עיצוב הבעת הפנים (גבות וכולי) נעשה בצורה א-סימטרית. יש גרסה עם קשתות ומהירות טובה יותר בסעיף 20 בהמשך.

16. תכנון מראש
אני מקווה שזה לא דורש יותר מדי הסברים. באופן כללי ככל שההשקעה גדולה יותר בתכנון, סקיצות, משחק, סיעור מוחות וכולי כך האנימציה תהיה טובה יותר.
הייתי נותן עצה נוספת למישהו שמתלבט איך לבצע אנימציה מסוימת – קום ושחק את זה! ברוב המקרים נמצא שכשאפשר לקום, להרגיש את התנועה ולראות איך היא מתבצעת, האנימציה מתבצעת יותר בקלות.

17. התוויה כללית / פירוט (Blocking / Refining)
אני מרחיב את סעיף 9 (תנועה ישרה לעומת פוזה לפוזה) ואכלול טכניקה שלישית של עבודה (שישימה בעיקר לאנימציית מחשב). התוויה כללית / פירוט. כאן אתה עובד קודם כל על התזמון הבסיסי ועל המסלולים. אח”כ אתה משלים את הפרטים. זה דומה לציור ציור. משיחות מכחול רחבות וגדולות כדי לבסס את הקומפוזיציה ואת הצבעים, ואז שימוש במברשות קטנות יותר ויותר כדי להתרכז בפרטים (במקום לגמור אזור אחד קטן ואז לעבור לאזור אחר).
הערה נוספת בנוגע לפירוט היא השיטה שג’ון לסיטר מדבר עליה במאמרו מסיגגרף. הטכניקה היא להזיז את החלק העליון בהיררכיה קודם, למשל את האגן של הדמות, ואז לעבוד החוצה כלפי הקצוות. בסוף עובדים על פרטים חיצוניים כמו אצבעות. זה נכון בעיקר לאנימציה ממוחשבת. אפשר לאפיין את התזמונים ולמצוא את הבעיות בקלות, לפני שיש יותר מדי קיפריימס בכל מקום, כשעדיין פשוט לתקן. למשל, כשעושים הליכה, אפשר להזיז את האגן קדימה ומעלה מטה. אחרי שזה מוכן, מוסיפים תנועה לרגליים ולעמוד השדרה. אחר כך מוסיפים עוד פרטים.

18. כוונה (Intentionality)
אם אין את הסעיף הזה באנימציה הדמויות תיראינה כאילו הן “מוזזות” במקום “זזות”. רצוי לראות שהדמות זזה מתוך כוונה פנימית שלה, לא בגלל שהאנימטור גרם לתנועה. ההשראה לסעיף באה מציטטה של אולי ג’ונסטון “אל תזיז כלום אלא אם כן אתה מבין את המטרה שלו”.
אם הכל זז למטרה מסוימת, התנועות תיראינה כאילו הן תוצאה חיצונית של תהליך מחשבה פנימי. זוהי אנימציית דמויות קלאסית. אם אפשר לקרוא בבירור את הכוונות ואת היעדים של תנועות הדמות, לא יהיה מקום לפירוש לא נכון של הרמזים באשר לכוונותיה. שליטה באלמנט הזה עושה את ההבדל בין דמות שהעמידו אותה לבין דמות שנעמדת.
בעזרת הפעולות והתגובות של הדמות אפשר להראות שהיא מתנהגת מתוך כוונה, ולהבין את תהליך המחשבה שלה.
באופן בסיסי, אם שרוול צריך להיגרר אחרי היד כשהיא משנה כיוון, ואתה לא דואג לכך שהוא ינוע כמו שהוא אמור, פגעת ב”כוונה” של השרוול (הוא “רוצה” להתנהג בהתאם לכוח ההתמדה המופעל עליו) כשגרמת לו לעשות משהו שהוא לא היה עושה כרגיל, וגרמת לזה להיראות כמשהו שאתה עשית ולא משהו שהשרוול עשה.

19. בידוד (Isolation)
זה באמת רלבנטי לאנימציה ממוחשבת.
המונח מגיע מעולם המושגים של רקדנים. היכולת לבודד, נגיד, את תנועת הכתף ממה שהראש עושה… או את המותניים מהכתפיים. לעתים קרובות מדי אנחנו מוגבלים בתנועות בגלל הרגלים נושנים או כלים לא מספקים. נוצר מצב שהדמות מקבלת עיוותים בתנוחות שונות. אין אפשרות למקם ולתזמן את התנועות של חלק מהגוף כמו שאנחנו רוצים, אולי בגלל שהגוף שמעליו בהיררכיה לא נמצא במקום הנכון, או שהזזה של ה”הורה” תניע יותר מדי גופים אחרים ומאוחר מדי לחזור אחרוה ולשנות. התוצאה היא קפיצות מוזרות במקום קשתות טובות.
תכנון הגדרות התנועה של הגוף חייב להיות מותאם לאנימציה, כך שהזזת או שינוי תזמון של חלק גוף כלשהו לא יהרסו עבודה רבה על חלקים אחרים.  אם מפעיל בובות יכול להזיז את המותניים של הדמות בלי לשנות את מיקומן של הברכיים והכתפיים, באותה קלות שאנימטור עם עפרון יכול לעשות את זה, למה זה צריך להיות קשה באנימציה ממוחשבת? צריך לבודד את התזמון ואת המיקום מחלקים אחרים של הדמות.

20. מרץ (Snap)
המושג קשור לסעיף 1 (תזמון), ומוזכר בעיקר כשמדברים על אנימציה ממוחשבת. פעמים רבות היא נראית “מרחפת” או משוחררת מדי. באנימציות בסגנון קלאסי רוב התנועות או שינויי התנוחה קורות תוך מספר פריימים מועט. דמות שהונפשה עם הרבה מרץ ומידה יפה של האצה והאטה תיראה חיה ומעניינת יותר מזאת שיש לה יותר מדי מרווחים איטיים.
לאנימציית מחשב יש נטייה להיראות צפה ורכה. זה רעיון טוב לעבוד על התזמון ועקומות התנועה כדי להוסיף מרץ לאנימציה. גם אנימציה ריאליסטית, שבדרך כלל יש בה פחות מעברים מהירים בין פוזה לפוזה, יכולה להראות מרץ במקרים מסוימים (בידיים, או בתנועות קיצוניות).

דוגמאות:
כדור ומרץ – שני הכדורים מראים הקדמה והמשכיות בתנועה משמאל לימין. העליון צף קצת. התחתון מגיע למקום במהירות כשהוא מבלה יותר זמן בהקדמה ובהמשכיות, עם מעט האטה לרכך קצת את התנועה. הכדור התחתון עובר מפוזה 1 (שמאל) לפוזה 2 (ימין) בתנועה הרבה יותר נמרצת וברורה.
לא טוב – תנועה צפה – הג’וק נכנס לפוזה מאיימת, אותה אנימציה של תנועה א-סימטרית כמו סעיף 15. בסדר, אבל קצת מרחף.
טוב – תנועה נמרצת – אותו דבר כמו הקודם, הפעם במרץ. שימו לב שיש קצת הקדמה והרבה תנועה מהירה. האנימציה מדגימה הרבה עקרונות שכבר הוזכרו – הקדמה, המשכיות, תנועה משנית, חפיפה, תנוחה א-סימטרית, עניין וקשתות (בידיים). 
אפשר לראות כמה אנימציות שלמות של הג’וק, שיש בהן מעט מרץ, בדף האנימציות שלי.

מה לא נחשב כאנימציית דמויות?
אנימציית דמויות היא עבודה של אמן שמפיח חיים בדמות. זה לא העתקה מתוך סרט קיים או שכפול מדויק של תנועה מציאותית. זה לא להשתמש בדגימת תנועה (Motion capture) כפי שהיא נקלטה בחיישנים או בטכניקות אוטומטיות אחרות כדי לגרום למשהו לזוז. באותה מידה שהעתקה מתמונה על דף שקוף לא נחשבת ציור, אנימציה פירושה שהאמן יתרום פירוש משלו וייצור משהו שעולה על המקור.
העקרונות הנ”ל הם הבסיס שעליו מונחת אנימציית דמויות טובה. כישורי האנימציה של כל אחד ישתפרו בעזרת אימונים, סבלנות והתמדה. 

לאן אפשר להמשיך מכאן?
אם אתם באמת רציניים לגבי אנימציית דמויות ממוחשבת, אני ממליץ בחום על הפורום של Cg-Char. כדאי מאד לקרוא את מסמך השאלות הנפוצות (FAQ). יש שם גם רשימת ספרים מומלצים עם ביקורות.
חוץ מלקרוא על הנושא, הדבר החשוב ביותר הוא אימון, אימון, אימון. תסתכלו על אנימציות של אחרים, תעברו תמונה-תמונה על סרטונים קלאסיים וסרטים אחרים כדי לבדוק אם אתם מבחינים מתי ובאיזה עקרונות נעשה שימוש.  אחר כך תוכלו להכניס אותם בעבודות שלכם.
אם יש לי עצה אחת לתת, הרי היא כאן: להחזיק מעמד. אנימציה, כמו דברים רבים אחרים, נראית פשוטה ברמה עקרונית. וכמו כל הדברים הפשוטים, זהו אחד מהתחומים שהם קשה ביותר לשלוט. 
הערת המכללה: פורום CG-Char כבר איננו פעיל מזה מספר שנים. אבל יש פורומים אחרים…

תודות מיוחדות
לריק מיי על הקמת ותחזוקת פורום Cg-Char. לג’רמי קנטור, קן קופ וסטף גרינברג על העזרה בהגדרת וכתיבת חלק גדול מהמסמך הזה לקובץ ה-FAQ של פורום Cg-Char. לדאג קלי על שעזר לי להתחיל עם אנימציית דמויות. בלעדיו בטח הייתי עדיין מתכנת אי שם! J

על המחבר
מייקל קומט הוא כרגע אנימטור/אמן תלת מימד בחברת Big Idea בשיקגו, אילינוי, שם הוא עובד על סדרת אנימציה לילדים. לפני כן עבד כאנימטור ראשי בחברת משחקי המחשב Volition, Inc., שם יצר את רוב קטעי הקישור הקולנועיים למשחק Descent: Freespace, והוביל צוות לאנימציית דמויות בזמן אמיתי (Real time) וקטעי אנימציה למשחק ההרפתקאות שלהם, Summoner. ניתן ליצור עימו קשר בדואל comet@comet-cartoons.com, או לראות את אתר הבית שלו עם אינפורמציה נוספת ודוגמאות מעבודתו בכתובת http://www.comet-cartoons.com/.

זכויות וחוקים
כל הזכויות על המאמר, כל הטקסט, התמונות והאנימציות שמורות למייקל קומט © 1999
ניתן לשכפל את המאמר לשימוש פרטי בלבד. אין לארוז אותו או למכור אותו, חלקו או כולו, לבד או כחלק מחבילה אחרת, ספר, כתב עת, או כל פריט אחר. שכפול ללא אישור אסור בהחלט. אין להעתיק את המאמר וכל היצירות הקשורות בו, דוגמאות וטקסט, לאתרים אחרים ללא אישור בכתב מראש של המחבר. אם יש ספק, נא לשאול.

ביבליוגרפיה
Animation From Script To Screen, Shamus Culhane, St. Martin’s Press,  New York 1988.
The Animator’s Workbook, Tony White, Watson-Guptill Publications,  New York, 1988.
Cartoon Animation, Preston Blair, Walter Foster Publishing Inc.,  California, 1994.
Character Animation In Depth, Doug Kelly, The Coriolis Group Inc.,  Arizona, 1998.
CG Char FAQ, from the CG-Char Web Pages at http://www.cg-char.com
The Illusion of Life – Disney Animation, Frank Thomas & Ollie  Johnston, Hyperion, New York, 1981.
Principles of Traditional Animation Applied To 3D Computer Animation,  John Lasseter, ACM Computer Graphics, Volume 21 Number 4, July 1987

רוצים עוד מידע?
השאירו פרטים ונחזור אליכם: