שאלותותשובות

לחצו על שאלה כדי לקבל תשובה:

יש לכם שאלות נוספות? לחצו כאן.

ש: מה כדאי לשים בתיק עבודות, לקראת ראיון הקבלה ללימודים במכללה?

ת: תנאי הקבלה במכללה הישראלית לאנימציה כוללים ראיון אישי, מבחן יצירתיות ותיק עבודות (שהוא הרכיב החשוב מכולם). אנחנו מעוניינים לקבל למכללה רק אנשים שהפגינו כשרון בתחום יצירתי כלשהו. עם זאת, אין צורך בידע מוקדם בתחומי האנימציה, התלת-מימד או המדיה הדיגיטלית. בתיק העבודות אנחנו מעוניינים לראות כל דבר שמעיד על כשרון: רישומים, צילומים, פסלים, שירים, סיפורים, סרטים ערוכים, סצינות משחק או מחול (מצולמות, הראיון אינו אודישן), עבודות גרפיקה, תוכנות שפיתחתם, התנסויות בתלת-מימד או אנימציה, וכל תחום יצירתי אחר. אנחנו מאמינים שהכשרון יכול להתגלות במגוון דרכים, ושכל אחת מהדרכים יכולה להתקשר ללימודי אנימציה. ככל שהמגוון והאיכות גבוהים יותר, כך תשפרו את סיכוייכם להתקבל.

בבואכם לראיון, הביאו איתכם כל עבודה שנראית לכם רלוונטית. אין צורך להשקיע מאמצים בסלקציה. אנחנו נשמח לצפות בכמה שיותר עבודות, מכמה שיותר תחומים (בגבולות הסביר. אל תביאו את כל הבית…).

אם אין לכם שום תיק עבודות, התחילו לעבוד על כזה. אנחנו ממליצים במיוחד על רישומים. אתם יכולים לקחת דף נייר, לשבת ליד שולחן, למקם עליו פריטים שונים (כד, תפוח, מגבת…) ולרשום אותם בעיפרון. כמובן שניתן גם לקחת שיעורי רישום. והכי חשוב: אף פעם לא מאוחר מדי להתחיל! כל אחד יכול ללמוד רישום, בכל גיל. אופציה אחרת שאנו מציעים לעתים לנבחנים גבוליים, היא להצטרף לקורס קצר במכללה הישראלית לאנימציה (למשל קורס זיבראש), שם תוכלו לרכוש מיומנויות ולהפגין כשרון. מי שיעמוד בהצלחה בקורס הקצר, יוכל להתקבל לאחריו למסלול מלא.

ש: למה אתם מלמדים שתי תוכנות תלת-מימד במסלול אנימציה תלת-מימדית? ולמה דווקא LightWave ו-Maya?

ת: קצת רקע: בשוק התלת-מימד קיימות לפחות 6 תוכנות מקבילות, המסוגלות לבצע פחות-או-יותר את אותן משימות. לכל אחת מהן יש יתרונות וחסרונות, אבל בסופו של דבר, כולן משתמשות באותם מושגים, בכולן יש את אותן פונקציות מרכזיות ואת אותו סט-כלים ובכולן נעשה שימוש באותן טכניקות עבודה. עם זאת, לכל תוכנה יש גישה בסיסית מעט שונה, המצריכה למידה מחדש של ממשק-התוכנה, המבנה, שמות הפונקציות ותהליכי עבודה מסויימים. ישנם תחומים (אנימציית דמויות למשל) שבהם ההבדלים קטנים מאוד, וישנם תחומים (טקסטורה ורנדר למשל) שבהם ההבדלים משמעותיים למדיי.

אדם שלמד תוכנת תלת-מימד אחת ושולט בה לעומק, יוכל לעבוד על אותה תוכנה, אבל בבואו להפעיל תוכנה אחרת, הוא יאלץ לעבור שוב מסלול לימוד לא קצר. שוק האנימציה והתלת-מימד מתחלק בין התוכנות באופן פחות-או-יותר שווה. התוכנות Maya ו-Max מעט יותר פופולאריות (בעיקר בישראל), אבל יש לא מעט אולפנים שעובדים עם LightWave ,SoftImage או תוכנות אחרות. באולפנים רבים עובדים במקביל עם מספר תוכנות.

במכללה הישראלית לאנימציה בחרנו ללמד, במסגרת מסלול לימודי ערב באנימציה תלת-מימדית, שתי תוכנות: LightWave בתחילת המסלול ו-Maya בהמשכו. מתוך 18 חודשי לימוד, כ-4 מוקדשים לתוכנה LightWave. בחירה זו נובעת ממספר סיבות:

1. מטרתה להפוך את בוגרי הקורס לאנשי מקצוע מגוונים יותר, שיכולים להשיג עבודה באולפנים המשתמשים בתוכנה הראשונה או השניה. רבים מבוגרינו התקבלו לעבודה מיד לאחר הקורס (או אפילו במהלכו) באולפנים המשתמשים בתוכנות LightWave או Maya. ידע בשתי תוכנות מכפיל למעשה את סיכויי ההעסקה של הבוגרים.

2. לכל אחת משתי התוכנות יש יתרונות וחסרונות (על אף שגם אלה אינם מוחלטים, והם במידה רבה עניין של דיעות, השקפות והעדפות אישיות): LightWave נחשבת לתוכנה מעולה ונוחה במיוחד בנושאים הקשורים במידול, טקסטורות ורנדר. היא פחות נוחה עבור אנימציית דמויות. Maya נחשבת לתוכנה הטובה ביותר עבור ריג ואנימציית דמויות, אך היא מסורבלת למדיי בכל מה שקשור למידול וטקסטורות. לכן, את השלבים הראשונים אנחנו מלמדים בתוכנה LightWave, בעוד שאנימציית דמויות מתבצעת בעיקר ב-Maya. אין זה אומר שבוגרינו לא מסוגלים למדל ב-Maya או להנפיש ב-LightWave. ההפך הוא הנכון. אבל את עיקר השיעורים בכל נושא אנו מעבירים בתוכנה הרלוונטית לאותו נושא. כפועל יוצא מכך, בוגרי IAC הם גם אנימטורים מעולים וגם מודלרים מעולים.

3. מנסיוננו, LightWave היא תוכנה הרבה יותר קלה ללימוד. גישת העבודה בה יותר אינטואיטיבית, והיא הרבה פחות מסורבלת והרבה פחות טכנית. LightWave היא בעיננו התוכנה האידיאלית למתחילים בתחום, ובאמצעותה ניתן להגיע במהירות להישגים משמעותיים. הבחירה ב-LightWave כתוכנה ראשונה מאפשרת לנו להביא את הסטודנטים מהר מאוד למצב של שליטה בכל שלבי העבודה, ומאפשרת לסטודנטים להציג הישגים מרשימים, במהירות שיא. כאן למשל ניתן לראות עבודות ב-LightWave, חודש בלבד אחרי פתיחת הקורס.

4. הלימוד ב-LightWave מתקדם בקצב מהיר. מאחר והסטודנטים מגיעים במהירות לרמת שליטה גבוהה למדיי, אנחנו יכולים לעבור מהר מאוד לתחומים נוספים, ולדחוס לתוך הסמסטר הראשון יותר ויותר נושאים, טכניקות ושיטות עבודה. כך אנו מצליחים ללמד, בפרק זמן של פחות מחצי שנה, תחומים כמו מידול חפצים וסביבות, מידול דמויות, טקסטורה, תאורה, רנדר, אנימציה, ריג ואפילו נושאים מתקדמים כגון מערכות חלקיקים, שיער וסימולציה.

5. Maya היא תוכנה מסובכת להבנה ולשימוש, בעיקר עבור מתחילים. בבתי-ספר המלמדים רק Maya, השלבים הראשונים אורכים הרבה יותר זמן וההישגים הרבה פחות מובהקים. קשה מאוד ללמד את טכניקות העבודה הבסיסיות בתלת-מימד, בתוכנה שהיא הכל חוץ מבסיסית. לכן, במוסדות בהם לומדים רק Maya, הסטודנטים מתקשים לצלוח את השלבים הראשונים. חלקם נתקעים ומתייאשים כבר בתחילת הקורס, או צוברים פערים גדולים בידע וביכולות. ההתמודדות עם הכלי הופכת למרכז התהליך הלימודי, במקום ההתמודדות עם התוכן.

6. המעבר ל-Maya , לאחר לימודי ה-LightWave, הוא פשוט יחסית, ומתבצע בקלות ובמהירות. זאת משום שהסטודנטים כבר שולטים בכל תחומי התלת-מימד ובכל טכניקות העבודה. מאחר והידע הבסיסי כבר קיים, ההתמודדות עם הכלי הופכת פשוטה יותר. בתוך כחודש אחד מתחילת הסמסטר השני, הסטודנטים שלנו כבר רוכשים את מרבית המיומנויות הנחוצות ב-Maya. כאן ניתן לראות בין היתר עבודות ב-Maya משלבים מוקדמים מאוד בסמסטר השני. משם והלאה, כל שנותר לסטודנטים הוא להתעמק ביכולותיה המתקדמות של התוכנה. לכן אנחנו מצליחים ללמד ב-Maya, מלבד את כל שלבי העבודה הבסיסיים, ומלבד ההתעמקות המהותית באנימציית דמויות, גם תחומים מתקדמים כגון סימולציות פיזיקליות, בדים, דיינמיקס, אפקטים מיוחדים ועוד. בשורה התחתונה, דווקא השיעורים ב-LightWave הופכים את הבוגרים שלנו לאנשי Maya טובים יותר, משום שהם מאפשרים להם להכנס לעולם התלת-מימד בצורה חלקה וברורה יותר.

7. לימוד שתי התוכנות גורם לסטודנטים להבין ולהפנים שכל תוכנות התלת-מימד דומות זו לזו ושהמעבר מאחת לשניה איננו בלתי אפשרי. מהרגע שסטודנט עשה את המעבר מ-LightWave ל-Maya, הוא יכול לעשות הרבה יותר בקלות את המעבר לתוכנה שלישית, כמו Max או SoftImage. כך אנו יוצרים בוגרים שהם לא טכנאים השולטים בכלי אחד, אלא אנשי מקצוע הבקיאים בכל טכניקות העבודה, ושהכלי הספציפי הרבה פחות משמעותי עבורם. ואכן, חלק ניכר מבוגרינו עובד כיום באולפנים המשתמשים בתוכנות Max או SoftImage, על אף שתוכנות אלה לא נלמדו במסגרת הקורס.

8. אנשי תלת-מימד הבקיאים בתוכנה אחת בלבד סובלים לרוב מתסמונת של "התאהבות בתוכנה". הם נוטים לאמץ את התוכנה לליבם ולהתייחס אליה כתוכנה "שלהם". הם יתווכחו בלהט על יתרונותיה וידברו תמיד בשבחה, על אף שאין להם היכרות של ממש עם תוכנות אחרות. לעתים, הם יפחדו להתקרב לתוכנות אחרות. לעתים הם ינסו, אבל יגלו שהתוכנה לא עובדת בדרך שהם מכירים ויתייאשו במהירות. לימוד תוכנה נוספת במסגרת מסלול מובנה, שובר את התסמונת הזאת והופך את המעבר מהתוכנה "שלך" לתוכנה האחרת, להרבה פחות טראומתי. הוא גם מאפשר לראות את נושא התלת-מימד משתי זוויות שונות במקצת, ובכך להבין טוב יותר מה שייך לכלי ומה שייך לתוכן. כך יוצא שבוגרי IAC הם לא "אנשי LightWave" או "אנשי Maya", אלא אמני תלת-מימד ואנימטורים.

9. LightWave ו-Maya מייצגות שני קצוות של שוק האנימציה: LightWave משמשת בעיקר בשוק הטלויזיה, והיא מצויינת להפקות שבהן לוחות הזמנים הם קצרים ויש להגיע לתוצר טוב בפרק זמן קצר. ב-LightWave אפשר להגיע במהירות לתוצאות שבתוכנות אחרות דורשות הרבה יותר זמן עבודה. אדם בודד יכול ליצור באמצעותה פרוייקט שלם, מתחילתו ועד סופו, בקלות יחסית. עם זאת, LightWave פחות מתאימה לפרוייקטים מורכבים: ניתן ליצור בה כמעט הכל, אבל ככל שהפרוייקט מורכב יותר, יתרונותיה הולכים ומתמעטים ותהליכי העבודה בה הופכים מסובכים ומסורבלים. Maya משמשת בעיקר בשוק הקולנוע, והיא מצויינת להפקות גדולות ומסובכות. היא מאפשרת להגיע רחוק יותר, הן באמצעות הכלים המגיעים איתה והן באמצעות כלים המפותחים עבורה ע"י צוותי מתכנתים. אחד מיתרונותיה המובהקים הוא היכולת להרחיב ולשפר אותה בקלות יחסית, בהתאם לצרכי הפרוייקט. עם זאת, עבור הפקות פשוטות, היא תוכנה מורכבת ומסורבלת למדיי, ומצריכה יותר זמן עבודה. בהכללה ניתן לומר שב-Maya, הדברים הפשוטים מסובכים והדברים המסובכים פשוטים. Maya נחשבת לתוכנת התלת-מימד החזקה ביותר, והיא הבחירה הטבעית של מרבית אולפני האנימציה הגדולים, בארץ ובעולם.

10. לימודי המשך: מאחר ו-Maya היא תוכנה מורכבת מאוד, בעלת יכולות כמעט אינסופיות ומגוון כלים בלתי-נדלה, אנו מציעים לבוגרינו להמשיך ולהתמקצע בתוכנה במסגרת קורס אנימציה, הדמיה ומשחקי מחשב. על אף שמסלול זה אינו מחוייב, הוא מעניק לסטודנטים ערך מוסף משמעותי, בהפקות שהדרישות שלהן גבוהות מהממוצע. הוא גם מאפשר לסטודנטים להציג תיק עבודות מגוון ביותר, בתחומים שבוגרי מוסדות אחרים כמעט לא מתייחסים אליהם. בין התחומים האלה ניתן למנות את נושאי הריג, הרנדר והסימולציות – כולם זוכים לטיפול אינטנסיבי ומעמיק ביותר. אנו ממליצים גם לבוגרי המכללה שכבר עובדים בתחום, להמשיך וללמוד במסלול זה במקביל לעבודתם, כדי לשפר את יכולותיהם ולהשתדרג מקצועית.

ש: למה אתם לא מלמדים Max , SotImage , Houdini או Cinema4D?

ת: קודם כל, חשוב לציין שאת התוכנה Max (או בשמה המלא Autodesk 3D Studio Max) אנחנו כן מלמדים, במסגרת קורס אנימציה, הדמיה ומשחקי מחשב. עוד על כך בהמשך. עם זאת, בחרנו לא ללמד את התוכנה הזו, או כל תוכנה מלבד LightWave ו-Maya, במסגרת מסלול אנימציה תלת-מימדית.

קצת רקע: בשוק התלת-מימד קיימות כמה וכמה תוכנות מקבילות, המסוגלות לבצע פחות-או-יותר את אותם דברים. לכל תוכנה יש יתרונות וחסרונות, אבל בסופו של דבר, כולן מאפשרות להגיע לתוצאות דומות, בדרכים דומות. אפשר להשוות זאת ליצרנים שונים של מכוניות או טלפונים סלולאריים…

Max היא ככל הנראה תוכנת התלת-מימד הפופולארית ביותר היום, בעיקר בגלל שליטתה בתחומי ההדמיות והארכיטקטורה. עם זאת, היא נחשבת פחות חזקה מ-Maya ולכן היא כמעט חסרת נוכחות בשוק הקולנוע.

SoftImage (או בשמה המלא Autodesk SoftImage, לשעבר XSI) היא תוכנה חזקה מאוד, שמשתמשיה טוענים בעקביות שהיא הטובה ביותר (אמירה שכמובן לא ניתן להוכיח). עם זאת, הפופולאריות שלה נמוכה למדיי, גם בהשוואה ל-LightWave ובוודאי בהשוואה ל-Maya ו-Max.

Houdini נחשבת לתוכנה חזקה במיוחד, אבל היא מאוד נדירה וכמעט לא נמצאת בשימוש בארץ.

Cinema4D היא תוכנה פשוטה יחסית, מקבילה ל-LightWave בגישתה הבסיסית, וגם היא כמעט לא נמצאת בשימוש בארץ.

ישנן תוכנות נוספות רבות. כאלה שמקבילות לתוכנות שהוזכרו וגם כאלה שמתמקדות בתחום ספציפי כגון מידול, רנדר או אנימציה. ברשימה זו אפשר להזכיר את Modo, ZBrush, Motion-Builder, VRay, Maxwell, Truespace, Carrara, Silo, Hexagon ואחרות.

מאחר שיש כל-כך הרבה תוכנות, ברור שלא ניתן ואף לא רצוי ללמוד את כולן. יש מעט מאוד אנשים בעולם ששולטים ביותר משתי תוכנות תלת-מימד, ולמעשה רוב אנשי המקצוע מתמחים בתוכנה אחת ספציפית. במכללה הישראלית לאנימציה בחרנו ללמד את התוכנות LightWave ו-Maya. ויתרנו מראש על תוכנות פחות פופולאריות כגון SoftImage ואחרות. עם זאת, מי שבקיא בשתי תוכנות, יכול לעשות בעצמו את המעבר לתוכנה שלישית.

בבואנו לבחור את התוכנות הלנמדות בקורס, החלטנו להתמקד קודם-כל בתוכנה שנחשבת הקלה ביותר לשימוש, ולאחר מכן בזו שנחשבת למורכבת ולמשוכללת ביותר. Max נמצאת במקום טוב באמצע. אין לה את המורכבות של Maya וגם לא את קלות השימוש של LightWave, ולכן העדפנו לוותר עליה.

עם זאת, בגלל הפופולאריות העצומה של Max, בעיקר בתחומי ההדמיה, אנו מלמדים גם אותה, במסגרת קורס אנימציה, הדמיה ומשחקי מחשב. במהלך מסלול זה אנו מתמקדים בעיקר (אך לא רק) ביכולותיה בתחום ההדמיה, ובמנוע הרנדר VRay, השולט בתחום זה.

ש: מה ההבדל בין IAC למוסדות הוראה אחרים בתחום?

ת: בארץ קיימים לא מעט מוסדות, מסלולי לימוד וקורסים לאנימציה ומדיה דיגיטלית. למרות שנראה כאילו בכל המוסדות נלמדים נושאים דומים וגם תוכנות דומות, האמת שונה לחלוטין.

בפועל, קיימים בארץ 3 סוגים שונים לגמרי של מסלולי לימוד בתחום האנימציה: מסלולים אקדמאים, קורסי תוכנה ומסלולי לימודים מקצועיים.

במסלולים האקדמאים, שאורכם לרוב 4 שנים, הדגש הוא קודם כל על התחום האקדמאי.
האנימציה עצמה מהווה רק חלק קטן מהקורס, והנושאים הטכניים נדחקים לקרן זווית. בוגרי המסלולים האלה מקבלים אמנם כלים תיאורטיים רבים, ומסוגלים להתמודד עם יצירה של סרט שלם ברמה הקונספטואלית, אבל ההתמודדות שלהם עם הפן המקצועי של יצירת סרט אנימציה לוקה בחסר. בפועל, בוגרי המסלולים הללו מתקשים בהגיעם לשוק העבודה. ברוב אולפני האנימציה קיימים במאים, מפיקים, ארט-דירקטורים ומעצבים, שבדרך-כלל אינם מגיעים מתחום האנימציה. האנימטורים, אנשי התלת-מימד ושאר אנשי המקצוע, צריכים לספק עבורם פתרונות מקצועיים, הדורשים שליטה מוחלטת בכלי התוכנה, בטכניקות העבודה, בשיטות ובתהליכים המקובלים בתחום ובדרכי הפעולה המתאימים לכל פרוייקט, משימה ומטרה. ברוב המקרים, המסלולים האקדמאים לא מכשירים את הסטודנט להתמודדות מסוג זה.
חשוב לציין שאף מסלול אקדמאי בארץ לא מעניק תואר באנימציה, שכן תואר כזה אינו קיים בישראל. תארים עם "התמחות באנימציה" מוענקים במקצועות כגון קולנוע, אמנויות המסך, תקשורת, טכנאות וכדומה. אבל כדי לקבל את התואר הנכסף, הסטודנט נאלץ ללמוד אלפי דברים שאין להם כמעט שום קשר לאנימציה.

בקורסי התוכנה, הדגש הוא על כלי התוכנה: כפתורים, תפריטים, אופציות, פרמטרים וכו'.
בקורסים הללו לומדים איך להפעיל תוכנה, אבל לא לומדים מה הדרך הנכונה לשלב את התוכנות השונות בתוך תהליך העבודה, לא מתנסים בטכניקות עבודה שונות, לא מבצעים תרגילים מעמיקים, ולא לומדים כמעט בכלל נושאים תיאורטיים. בקורסי התוכנה לא לומדים עקרונות נכונים למידול וטופולוגיה, עקרונות אנימציה ומשחק, עקרונות עיצוב וקומפוזיציה, מבע קולנועי ובימוי, תנועות מצלמה, כלים להבעת רגש, רעיון או מסר, חוקים ועקרונות באנטומיה, חוקים פיזיקליים שמשפיעים על העיצוב והאנימציה, דרכים להתמודדות עם תאורה, טקסטורות, חומרים ורנדר וכו'.
כל האלמנטים האלה נמצאים על קו התפר שבין הטכניקה לתיאוריה. הם לא חלק מהתוכנה עצמה, ולכן לא מלמדים אותם בקורסי תוכנה.
כתוצאה מכך, בוגרי קורסים כאלו הם לא יותר מטכנאים או מפעילי-תוכנה, ולכן הם חסרים את היכולת להשתלב בתעשיה כאנשי מקצוע של ממש.
חשוב לציין שרבים מקורסי האנימציה פועלים בבתי-ספר שמבחינתם מדובר בסה"כ בעוד תוכנה. ברוב המוסדות מסוג זה, קורס מאיה למשל הוא בסה"כ עוד אחד ברשימה ארוכה של קורסי תוכנה, לצידן של תוכנות כמו פוטושופ, פלאש או אפילו ויז'ואל-בייסיק. בתי ספר למחשבים מתייחסים לכל התוכנות ככלים עם כפתורים, שצריך ללמוד כמו מתוך ספר-הדרכה. ברוב המוסדות מהסוג הזה, אין כמעט שום מחשבה על המקצוע בכללותו.

המוסד היחיד בארץ שמתייחס לאנימציה כמקצוע הוא המכללה הישראלית לאנימציה.
אנחנו לא מתיימרים ליצור "אמנים" או "יוצרים", וגם לא "מפעילי תוכנה" או "טכנאים". אנו יוצרים אנשי מקצוע, שיכולים להשתלב בתעשיה, ואף עושים זאת באחוזים מרשימים. במכללה הישראלית לאנימציה לומדים את כל הכלים, הטכניקות, השיטות, תהליכי העבודה ודרכי הפעולה הנדרשים מאיש מקצוע. אצלנו לומדים, מאת מורים שהם בעצמם אנשי מקצוע מובילים בתחומם, גם נושאים טכניים וגם נושאים תיאורטיים הקשורים במישרין למקצועות האנימציה והמדיה הדיגיטלית. בין היתר נלמדים נושאים כגון עקרונות נכונים למידול וטופולוגיה, עקרונות אנימציה ומשחק, עקרונות עיצוב וקומפוזיציה, מבע קולנועי ובימוי, תנועות מצלמה, כלים להבעת רגש, רעיון או מסר, חוקים ועקרונות באנטומיה, חוקים פיזיקליים המשפיעים על העיצוב והאנימציה, דרכים להתמודדות עם תאורה, טקסטורות, חומרים ורנדר ועוד ועוד. בוגרי IAC הם היחידים המסוגלים להשתלב בתעשיה מיד עם סיום הקורס, ולמעשה הם בקיאים עד-כדי-כך בתהליכי העבודה, שהם הופכים במהרה לעמודי תווך באולפנים אליהם הם מגיעים.
בוגרי IAC הפכו במהרה למנהלי מחלקות, אנימטורים ראשיים, סופרוייזרים או ראשי צוותים. במקרים רבים, בוגרי IAC הגיעו בתוך כשנה וחצי ממצב של חוסר-ידע כמעט מוחלט בתחילת הקורס, לעמדה ניהולית בכירה מעט אחרי סיומו. כך למשל, באולפנים בולטים כגון Crew972 (בניהולו של יוצא פיקסאר, אלכס אוראל) ו-JVP Animation LAb (מעבדת האנימציה בירושלים, העובדת על סרט אנימציה באורך מלא) – משמשים כיום בוגרי IAC בתפקידים ניהוליים בכירים. הם הגיעו לשם לאחר שהוכיחו את עצמם כאנשי מקצוע מהמעלה הראשונה, וטיפסו בסולם הדרגות בפרק זמן של חודשים ספורים. למרבה הפלא, הם מנהלים כיום צוותים הכוללים גם אנשים שהתחילו ללמוד 4 שנים לפניהם, ולמעלה מזה.

ש: אמרו לי שאי אפשר ללמוד אנימציה בקורס של שנה. זה נכון?

ת: ראשית חשוב להבהיר שתי נקודות חשובות:
1. אורכו של קורס אנימציה תלת-מימדית ב-IAC הוא 18 חודשים. ברוב המוסדות, שנה אקדמאית מוגדרת כ-8 חודשים (ברוטו). מכאן שהקורס ב-IAC שווה ערך ליותר משנתיים אקדמאיות.
2. אנשים מוכשרים, המתאימים לתחום, המשקיעים בלימודים ובעבודה והמתמידים בדרכם, יוכלו להגיע רחוק. מי שחסר את אחת התכונות הללו לא יצלח בדרכו, בין אם ילמד בקורס של חודשיים או של שני עשורים. אנחנו נצא מנקודת הנחה שאתם שייכים לסוג הראשון, המוצלח.

ולעצם העניין:
המכללה הישראלית לאנימציה הוכיחה חד-משמעית, במשך כל שנות פעילותה, שאין שום צורך במסלול ארוך בן 4 שנים ויותר, בכדי להפוך לאיש מקצוע, ואף להגיע לעמדה בכירה. לכאורה, מי שלומד במסלול של 4 שנים לומד יותר. בפועל, המינונים הם אלה שקובעים. הדגש במסלולים האקדמאים הוא על תיאוריה, לא על פרקטיקה. על אמנות, לא על מקצועיות. על הבעה אישית, לא על תפקוד בצוות. כנגזרת מכך, מרביתם של 4 השנים מוקדשות לנושאים ההיקפיים, ודווקא הדגשים המקצועיים לא זוכים לפיתוח מספק.
בשורה התחתונה: קורס אנימציה במכללה הישראלית לאנימציה מקדם את הסטודנט במהירות האופטימלית והופך אותו בפרק זמן קצר יחסית לאיש-מקצוע מהשורה הראשונה.
כל מי שטוען אחרת, לא מכיר את המכללה הישראלית לאנימציה.

יתרה מזאת:
דמיינו שאתם מתפצלים לשתי מציאויות מקבילות. באחת אתם נרשמים ל-IAC ובשניה למוסד אקדמאי.
דלגו בזמן 18-20 חודשים. במציאות הראשונה, הסבירות היא שכבר סיימתם את הקורס, ואתם עובדים באולפן אנימציה. במציאות השניה, אתם עדיין נמצאים בשליש הראשון של המסלול, וכמעט לא נגעתם באנימציה, משום שעד עתה התמקדתם בעיקר בתיאוריות-רקע אקדמאיות.
עכשיו דלגו עוד כמה חודשים קדימה. גרסת המציאות הראשונה עובדת יום-יום באולפן אנימציה, עם צוות של אנשי מקצוע, תחת ניהולם של במאים ואנימטורים בכירים. בכל יום, אתם לומדים דברים חדשים מהאנשים שסביבכם, ורוכשים יותר יותר נסיון. הכלים שרכשתם ב-IAC מאפשרים לכם לספוג אינפורמציה ולעכל אותה בקלות ובמהירות. אם אתם מוכשרים, משקיענים ומהימנים, סיכוייכם להתקדם בסולם הדרגות גבוהים מאוד. בתום שנתיים מתחילת הקורס, מירב הסיכויים שכבר ביססתם עצמכם היטב בתוך התעשיה.
דלגו עוד שנתיים קדימה. בחלוף 4 שנים מתחילת הקורס, גרסת IAC נמצאת כבר עמוק בתוך שנתה השלישית באולפן האנימציה. גרסת האקדמיה השתחררה זה עתה מהקורס, והיא עושה רק עכשיו את צעדיה הראשונים בתעשיה, נטולת נסיון ומוגבלת בכישורי העבודה המעשיים שלה.
אם נאחד בחזרה את שתי המציאויות, מרבית הסיכויים שבוגר האקדמיה יעבוד בשלב זה כעובד זוטר תחת בוגר IAC, שכבר הגיע לעמדה ניהולית בכירה. הוא יאזין בשקיקה לדבריו של איש המקצוע המנוסה שמעליו, ימלא את בקשותיו וכמובן ירוויח משכורת נמוכה בהרבה (וזאת לאחר שגם הוציא הרבה יותר כסף עבור המסלול האקדמאי הארוך).

הדוגמה שלמעלה עשויה להיראות כמו בדיה, אבל המציאות הוכיחה פעם אחר פעם את אמיתות הדברים. העובדות לאשורן מוכיחות שברוב המקרים, בוגרי IAC אכן מגיעים מהר יותר למשרות נחשקות יותר.
כל שנותר לכם לעשות הוא לשאול את עצמכם, האם אתם מעדיפים, 4 שנים מהיום, להיות אנימטורים מתחילים וחסרי נסיון, או בכירים בתעשיה, עם נסיון מעשי של יותר משנתיים בתעשיית האנימציה.

ש: האם יש תואר לאנימציה בארץ?
והאם המכללה הישראלית לאנימציה מעניקה תואר?

ת: לא ולא. בישראל לא קיים תואר באנימציה. המועצה להשכלה גבוהה לא מכירה באנימציה כמקצוע שניתן לעשות בו תואר. עם זאת, תארים שונים עם "התמחות באנימציה" מוענקים במקצועות כגון קולנוע, אמנויות המסך, תקשורת, טכנאות וכדומה.
מוסדות להשכלה גבוהה שבחרו להציע מסלול עם התמחות באנימציה, אולצו על-ידי המועצה להשכלה גבוהה ליצור תוכנית לימודים (תיאורטית בעיקרה ברוב המקרים), שמתפזרת על פני עשרות נושאים שקשורים קשר עקיף בלבד לאנימציה. ליבת תוכנית הלימודים במוסדות כאלו, עוסקת במקצוע הראשי (כגון קולנוע או תקשורת), ורק מקצתה עוסקת בתחום האנימציה גופו. כפועל יוצא מכך, הסטודנטים במוסדות הללו מעבירים את מרבית זמנם בלמידת דברים שאין להם כמעט שום קשר למקצוע בו בחרו.

המכללה הישראלית לאנימציה לא מעניקה תואר, וגם לא מעוניינת בכך. המסלולים ב-IAC הם מקצועיים ולא אקדמאים. אנחנו לא מעוניינים לבזבז את זמנם היקר של הסטודנטים בעניינים תיאורטיים או בנושאים שאין להם קשר ישיר למקצוע האנימציה. אנו במבכללה הישראלית לאנימציה סבורים שאנימציה היא מקצוע בפני עצמו, ואין לבלבלו עם מקצועות אחרים. אם אנו רואים צורך ללמד עיקרים חשובים בקולנוע, בתקשורת חזותית או בנושאים אחרים, אנו עושים זאת במסגרת קורסי האנימציה. ואנו מקפידים לעשות זאת בכמות, במינון ובאופן כזה שמתאים ספציפית ללימודי אנימציה, תוך שימת דגש על הנושאים והתהליכים הספציפיים שרלוונטים לאנימטור. כפועל יוצא מכך, לבוגרי IAC אין תואר, אבל יש להם תיק עבודות מרשים, שהוא כרטיס הכניסה שלהם לאולפני אנימציה וחברות אחרות הפועלות בתחום.

חשוב לציין שבתעשיית האנימציה אין שום משמעות לתואר או לתעודה. הדברים החשובים עבור מעסיקים פוטנציאלים הם תיק עבודות מרשים ויכולות מקצועיות מוכחות. למנהל אולפן אין שום עניין במסמך כזה או אחר, אלא ביכולת של עובדיו לבצע את המשימות שעומדות בפניהם, על הצד הטוב ביותר, תוך הפגנה של מקצועיות, יצירתיות, יכולת עבודה בצוות, נכונות לקבלת ביקורת ועמידה בזמנים. כל אלה תכונות שאנו ב-IAC עוזרים לטפח.

ש: מהם שלבי העבודה ביצירת סרט אנימציה בתלת-מימד?
מהם המקצועות השונים הקיימים בתחום האנימציה?
ואילו תפקידים נלמדים במסגרת הקורסים במכללה הישראלית לאנימציה?

ת: שלב ראשון: פרה-פרודקשן.
יצירת סרט אנימציה בתלת-מימד מתחילה, כמו בכל סרט, מכתיבת תסריט. אם מדובר בסרט מסחרי המופק במסגרת מקצועית, את התסריט כותב לרוב תסריטאי מקצועי.
במקביל, מתחילים לעבוד על העיצובים של הדמויות, הסביבות והחפצים (פרופס) בסרט. את העיצובים יוצרים מעצבי דמויות ומעצבי סביבות מקצועיים, תחת פיקודו של ארט-דירקטור.
עם השלמת התסריט, מתחילים לרוב לעבוד מול מדובבים (שהם שחקנים מקצועיים) ומול מעצב פסקול ו/או מלחין, ומקליטים את רוב מרכיבי הפסקול (קריינות, דיבוב, מוסיקה ואפקטים).
בשלב הבא, אמן הסטורי-בורד יוצר סטורי-בורד – סוג של תסריט מאוייר, הנראה כמו קומיקס, ומתאר את מה שקורה בסרט באופן ויזואלי. את הסטורי-בורד מעבירים למחשב, מצמידים אליו את הפסקול ועורכים אותו לפי הקצב הנכון.
כל השלבים שתוארו עד עתה נקראים "פרה פרודקשן" או "קדם הפקה". על כל התהליך אחראי לרוב הבמאי, שעובד מול כל האנשים האחרים בהפקה, ומבהיר להם כיצד הוא רוצה שהסרט יראה. לצד הבמאי עובד לרוב גם ארט-דירקטור, שאחראי על ה"לוק" של הסרט. מעל הבמאי נמצא המפיק, שאחראי בעיקר על ניהול התקציב, לוחות הזמנים והפרטים הטכניים, הכלכליים ולעתים גם השיווקיים של ההפקה.

שלב שני: פרודקשן.
לאחר השלמת הפרה-פרודקשן, נכנסים להפקה עצמה – שלב ה"פרודקשן".
בשלב הראשון, אמני תלת מימד בונים (או "ממדלים" מלשון "מודל") את הדמויות במחשב, תוך שימוש בעיצובים שהועברו אליהם. מי  שעוסק במקצוע זה נקרא מודלר. הדמויות נבנות במחשב בתלת-מימד, בתהליך שדומה יותר לפיסול מלציור. השימוש בעיצובים הוא רק למטרות רפרנס (נקודת התייחסות). כלומר: המודלר מתבונן בעיצוב ולומד ממנו איך למדל את הדמות, אבל הוא לא עושה שימוש ישיר בעיצוב עצמו. זה דומה מאוד לעבודתו של פסל, שמתבונן בציור או צילום ומפסל לפיו. לעתים, בין שלב העיצוב לשלב המידול, מפסלים דגמים קטנים של הדמויות מחומרים כגון חימר, פלסטלינה או "סקאלפי". לרוב, פסלים אלו משמשים כרפרנס בלבד. לעתים הם נסרקים למחשב באמצעות סורק תלת-מימדי, ומהווים את הבסיס שלפיו עובד המודלר.
במקביל לבניית הדמויות, ממדלים גם את הסביבות והפרופס.
כל מודל עובר לאחר השלמתו לשלב הבא, שם הוא מקבל פרמטרים הקובעים מאיזה חומר הוא עשוי, איזו טקסטורה יש לו, איך הוא מגיב לאור וכו'. אנשים העוסקים במלאכה זו קרויים טקסטוריסט או שיידר ארטיסט.
דמויות צריכות לעבור עוד שלב משמעותי אחד, הקרוי "ריג". בשלב זה, מכניסים לתוך הדמות עצמות ומפרקים, המפעילים שרירים ומאפשרים לשלוט באיברים השונים של הדמות, ובאופן כזה להנפיש אותה. לאנשי המקצוע האחראים על השלב הזה קוראים ריגר או טכניקל דירקטור.
בשלב הבא, הקרוי "לייאאוט", יוצרים בתלת מימד גרסה פשוטה מאוד של הסרט כולו, עדיין ללא אנימציה. בגרסה זו קיימות תנועות מצלמה פשוטות וכן תנועות מינימליות מאוד של הדמויות, אבל ההנפשה עצמה עדיין לא קיימת. על שלב זה אחראי הלייאאוט ארטיסט.
במקביל, עובדים על התאורה, שפועלת בתוך תוכנת התלת-מימד, ונשלטת באמצעות פרמטרים שונים שמדמים תאורה מציאותית. על מלאכה זו אחראים התאורנים.
את האנימציה של הדמויות יוצר אנימטור דמויות (או קרקטר אנימייטור), שתפקידו לגרום לדמות לזוז, לדבר, להביע רגש, לשדר אמינות, ליצור עניין, ליצור חיבור עם הצופים ולמעשה לתפקד כמו שחקן חי, בשר-ודם, על כל הכרוך בזה. אנימטור דמויות הוא בעצם סוג של שחקן, אבל כזה שלא עומד בעצמו על הבמה או על הסט, אלא מביע את עצמו באמצעות דמות וירטואלית.
במקביל ליצירת האנימציה, עוסקים אמני תלת-מימד נוספים בעניינים טכניים כגון הדמיות פיזיקליות, אפקטים, פיצוצים, נוזלים, תנועה של בדים, שיער ופרווה ועוד. האחראי על תחום זה הוא הטכניקל דירקטור.
השלב האחרון של הפרודקשן נקרא "רנדר", ובו המחשב לוקח את כל האינפורמציה שהוכנסה אליו ומחשב חישובים שונים, כגון השתקפויות, אור וצל, פרמטרים שונים של חומר, פרווה ושיער, נוזלים, פיצוצים וכו'. על התהליך הזה אחראי הרנדר רנגלר.

שלב שלישי: פוסט פרודקשן.
לאחר שכל הרכיבים קיימים, יש להפוך אותם לסרט שלם. כאן נכנס לפעולה העורך – שתפקידו לערוך את כל הקטעים ברצף, לחתוך איפה שצריך ולקבוע את הקצב של הסרט. לעתים קרובות, תוך-כדי עריכה, ממשיכים לעבוד על הפסקול, ובעיקר על האפקטים הקוליים. כמו כן, מוסיפים אפקטים ויזואליים שונים, תיקוני צבע, שכבות של מידע נוסף ועוד. על התהליך הזה אחראי אמן הפוסט פרודקשן.

במכללה הישראלית לאנימציה נלמדים כל שלבי העבודה, ובוגרי המכללה יכולים לעסווק בכל אחד מהתפקידים הבאים: מעצב-דמויות, מעצב-סביבות, מודלר, אמן סטורי-בורד, טקסטוריסט, שיידר ארטיסט, ריגר, טכניקל דירקטור, לייאאוט ארטיסט, תאורן, אנימטור דמויות, רנדר רנגלר ואמן פוסט-פרודקשן.
מקצועות כגון תסריטאי, במאי, עורך, מפיק, מעצב פסקול ומלחין אינם קשורים ישירות לאנימציה, ומהווים מקצועות נפרדים. הם אינם נלמדים במכללה, אולם הקורסים מעניקים ידע נרחב בכל אחד מהתחומים. ידע זה מאפשר לבוגרינו ליצור תקשורת מקצועית בריאה עם כל אחד מהגורמים, תוך שימוש בשפה ובמונחים המקצועיים המקובלים. בוגרי IAC מסוגלים גם לזהות בעיות ולהציע הצעות הנוגעות לתסריט, לפסקול או לעריכה, ולנהל דיאלוג פורה עם במאים, מפיקים ומלחינים, באופן שמיטיב עם הסרט כמכלול.
כמו כן, אם במהלך הקורס אחד הסטודנטים נמשך מאוד לנושאי הבימוי, העריכה או הפסקול, הוא מקבל כבר בקורס כלים שיאפשרו לו להתפתח בכיוון הזה. כמובן שאם יש ברצונו להפוך לאיש מקצוע של ממש באחד התחומים הללו, אנו נסייע בידו למצוא את המקום הנכון והדרכים הרצויות למצוא את מבוקשו, מחוץ למסגרת הלימודים הסדירה במכללה.

יש לכם שאלות נוספות?

כתבו תגובה כאן, ונשתדל לענות לכם.

רוצים עוד מידע?
השאירו פרטים ונחזור אליכם: